DevHack4Impact

Maratona Digital para resolução de problemas emergentes do Desenvolvimento Sustentável.

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Industries

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PROGRAMA DEVHACK4IMPACT


 

Índice

1. Âmbito. 

2. Descrição, Organização e Regras Gerais. 

3. Candidaturas e elegibilidade. 

4. Critérios de avaliação das ideias e soluções.

5. Inscrição e Acesso ao Hackathon. 

6. Duração do Hackathon. 

7. Termos de Participação. 

8. Condições de Participação. 

9. Direitos de Autoria de Imagem e Propriedade Intelectual 

10. Comunicação. 

11. Responsabilidade. 

12. Informação Confidencial 

13. Regras da Competição. 

14. Cancelamento e Suspensão do Hackathon. 

15. Independência. 

16. Reclamações. 

17. Resolução de Conflitos. 

18. Lei Aplicável 

19. Dúvidas e FAQs. 

 

 


 

O presente Regulamento prevê os termos e condições de realização do Hackathon, organizado pela Plataforma Portuguesa das ONGD e pela Fundação Calouste Gulbenkian (doravante Entidades Promotoras). Todos os participantes aceitam que o presente Regulamento possa vir a ser alterado, a qualquer momento e sem necessidade de pré-aviso, sempre que tal se justifique por motivo de força maior, podendo nesse caso as Entidades Promotoras ajustar o formato e regras de participação no evento de forma a garantir as condições de saúde e segurança de todos os participantes e demais intervenientes.

 

Adicionalmente à leitura e análise deste regulamento, recomendamos que verifique igualmente os Termos e Condições Gerais de Usuário e Política de Privacidade da Plataforma TAIKAI.


1. Âmbito

Procurando capacitar as ONGD portuguesas para enfrentarem os desafios digitais futuros, e dar resposta, através da digitalização, a um conjunto de problemas e necessidades do Desenvolvimento Internacional, a Fundação Calouste Gulbenkian e a Plataforma Portuguesa das ONGD desenvolverão um programa que possibilitará conhecer o cenário atual de desenvolvimento digital deste setor da sociedade civil, procurando fazer um retrato da realidade de trabalho das ONGD à comunidade tecnológicas e digital, aproximando estes dois setores e permitindo a construção de soluções digitais para os problemas encontrados.

 

Os participantes que optarem por aderir a este programa estarão a contribuir para os princípios de atuação das Entidades Promotoras:

 

  • Promover uma sociedade cada vez mais inclusiva, onde valores como a equidade e a solidariedade sejam realidades objetivas;
  • Construir plataformas de cooperação que permitam o desenvolvimento das sociedades humanas no respeito pela diversidade e pelos Direitos humanos fundamentais;
  • Fomentar políticas de não discriminação e de promoção da dignidade de todos os seres humanos.

O programa DevHack4Impact tem como objetivo a promoção de uma sociedade cada vez mais inclusiva e justa a nível global, onde valores como a equidade e a solidariedade sejam realidades objetivas, e por isso, é fundamental que os participantes demonstrem vontade de contribuir para a construção de um mundo que expresse estes valores.

 

2. Descrição, Organização e Regras Gerais

2.1. O DevHack4Impact é uma maratona digital, cuja competição tem início a 11 de fevereiro, contando com um workshop de ideação no dia 25 de fevereiro e que culminará com o evento online de 22 a 25 de fevereiro de 2021 das 17h00 às 20h00. Este último será apenas mais um momento de consolidação das ideias e terá algumas atividades de mentoria, formações e outros. A participação é feita através da Plataforma TAIKAI e deve ser, preferencialmente, realizada em equipa. O objetivo é o desenvolvimento de uma solução digital e tecnológica baseada numa ideia previamente, e devidamente, submetida por um grupo de Organizações Não Governamentais para o Desenvolvimento, que serão mentoras durante o evento. 

 

2.2. A participação neste evento será realizada em equipa. O objetivo é que a equipa desenvolva uma solução digital e tecnológica baseada numa ideia previamente, e devidamente, submetida por um grupo de Organizações Não Governamentais para o Desenvolvimento, que terão o papel de mentoras durante o evento. 

 

2.3. Cada equipa deverá ser constituída idealmente por um mínimo de 3 participantes e um máximo de 5. Estes números são indicativos.

 

2.4. As soluções construídas deverão dar resposta a um problema e uma necessidade na área do Desenvolvimento Internacional, procurando contribuir para um mundo justo, equitativo e sustentável e deverão estar inseridas numa das 2 ideias e domínios previamente apresentados pelas ONGD mentoras e referidos no Overview, nomeadamente: a Educação nos países da Cooperação Portuguesa, particularmente nos PALOP, e a Articulação Institucional das ONGD nos países da Cooperação Portuguesa.

 

2.5. De forma a facilitar o enquadramento das ideias apresentadas pelas ONGD será realizado um Workshop de Ideação no dia 11 de fevereiro, que permitirá aos participantes e às equipas constituídas familiarizarem-se com os problemas e as temáticas. Neste Workshop online estarão presentes as ONGD que poderão esclarecer dúvidas sobre o contexto, as necessidades e problemas evidenciados e que devem de ser respondidos com recurso a soluções digitais.

 

2.6. As soluções deverão ser apresentadas em formato de pitch final, no último dia do Online Hackathon, conforme modelo de apresentação disponibilizado pelas Entidades Promotoras.

 

2.7. Cada Equipa apenas poderá apresentar uma solução digital.

 

2.8. As equipas vencedoras do Hackathon receberão um prémio num valor financeiro. Os prémios deverão ser atribuídos para as três primeiras equipas vencedoras seguindo a classificação abaixo:

- 1º prémio: 1500 euros.

- 2º prémio: 1000 euros.

- 3º prémio: 500 euros.

2.9. Cada Equipa apenas poderá apresentar uma solução digital.

2.10. As equipas vencedoras e outras soluções digitais que possam ser consideradas relevantes pelas Entidades Promotoras passarão para uma fase de Incubação e tutoria que permitirá o desenvolvimento e financiamento das soluções encontradas. Esta fase decorrerá no mês subsequente à realização do Hackathon.

2.11. Ao participarem no programa DevHack4Impact as equipas vencedoras comprometem-se com a finalização das soluções digitais apresentadas na fase de incubação e tutoria, para a qual haverá verbas específicas. 


3. Perfil dos participantes

3.1. Para participar, os candidatos deverão:

  1. Estar disponíveis para colaborar, partilhar conhecimentos e inovar.
  2. Assegurar a sua disponibilidade e assumir o compromisso para uma participação assídua durante os dias 22, 23, 24 e 25 durante o decurso do Online Hackathon.
  3. Estar presente em todas as sessões de grupo que sejam definidas pela equipa.
  4. Assegurar acesso à internet e aos equipamentos necessários com sistema operativo e capacidade de aceder a diferentes ambientes online.

 

3.2 Perfil dos participantes:

  1. Os participantes deverão ser especialistas profissionais de várias matérias, programadores/as e outros especialistas digitais e tecnológicos, designers, gestores/as, profissionais de comunicação, advogados, engenheiros, arquitetos, agentes de cooperação e outros considerados relevantes.
  2. O Hackathon está aberto à participação de alunos/as e professores/as de universidades portuguesas, com formação académica em áreas relevantes;
  3. O convite à participação no Hackathon é também lançado à comunidade digital dos países parceiros da Cooperação Portuguesa, nomeadamente PALOP e Timor-Leste.
  4. Os participantes deverão ter uma atitude positiva perante os desafios e dificuldades que possam surgir durante o decorrer do evento.

4. Critérios de Avaliação e Seleção das ideias e soluções digitais

4.1. A avaliação de candidaturas para participação é feita com base nos critérios:

 

  • Inovação: a solução é inovadora, original e responde a uma necessidade emergente ainda pouco explorada (white space)?
  • Adequabilidade: a solução encontra-se adequada às necessidades e problemas identificados?
  • Co-criação: a solução envolve mais do que um stakeholder? 
  • Viabilidade: é possível produzir/implementar a solução com recursos existentes e a baixo custo?
  • Adoção: facilidade de adoção da solução por parte do público-alvo?
  • Investimento: qual o nível de investimento necessário e como atrair financiamento?
  • Impacto ambiental: qual é o impacto potencial da solução/modelo de negócio na economia local e no ambiente?
  • Sustentabilidade: a solução terá durabilidade? É possível reutilizar ou reparar? Cria valor para a economia local? Retém valor, poder ou conhecimento para a sociedade em que é implementado? 
  • Inclusão: evidência de que a solução desenvolvida é acessível e inclusiva na sua essência/filosofia de Design e/ou facilitadora de inclusão de utilizadores/as diferentes.
  • Replicabilidade e Repercussão prevista das soluções apresentadas;
  • Exequibilidade das soluções apresentadas. 

4.2. Serão selecionadas 3 soluções vencedoras que cumpram os critérios acima estabelecidos.

4.3. Para a seleção dos/as vencedores/as será constituído um júri técnico e um representante honorário. O júri será composto por um elemento da Fundação Calouste Gulbenkian, um elemento da Plataforma Portuguesa das ONGD, um elemento da equipa do Hack4good e um elemento da Taikai, pela Fes Agency e pelos mentores convidados.


a) A seleção será composta por duas fases, descritas na timeline.

 

i. Fase de Pré-Seleção – 18 de março

Este é o período em que suas ideias serão avaliadas para poderem passar à próxima fase.  Cada juiz selecionado terá acesso a um certo número de KAI (moeda virtual) para apoiar os projetos favoritos após avaliar em detalhe os recursos do projeto. Todas as transações de votação publicadas são públicas e podem ser examinadas por qualquer pessoa após o término do desafio.

Os participantes deverão colocar online, na página do desafio, todo o tipo de peças que considerarem pertinentes para a seleção das suas propostas.

Apenas os 10 principais projetos poderão passar para a fase do Hackathon online. 

 

ii. Seleção Final – 26 de março a 7 de Abril

Esta fase decorrerá após o encerramento do evento online. Os participantes deverão colocar na página do desafio um vídeo de 3 minutos com uma apresentação da solução e uma demo da solução encontrada, até 26 de março às 23:59, para serem considerados válidas as propostas.

Este é o período em que o grupo de júris avaliará os projetos entregues e votará de acordo com o mesmo sistema de moeda virtual. 

Neste período os participantes não podem atualizar a submissão de projetos em nenhuma circunstância. No dia 7 de abril os vencedores e os resultados são publicados no site da TAIKAI e das Entidades Promotoras da iniciativa.

 

5. Inscrição e Acesso ao Hackathon

5.1. Para o registo no Hackathon, cada participante deve criar uma conta de utilizador/a na plataforma taikai.network e indicar o seguinte:

  1. Um nome de utilizador/a válido
  2. Um endereço de email válido
  3. Uma senha válida
  4. Para validar o registo, o/a Participante deve aceitar os Termos e Condições Gerais e a Política de Privacidade fornecidos pela TAIKAI. Para concluir o Registo no Hackathon, o/a Participante deve indicar que aceita o Regulamento do Hackathon. Para confirmar o registo, um e-mail contendo um link de confirmação será enviado para o endereço de e-mail fornecido pelo/a Participante. Depois de confirmar a conta, o/a Participante poderá completar o seu perfil.

5.2. Qualquer registo contendo informações erradas, imprecisas ou incompletas não deve ser levado em consideração, e pode implicar a exclusão do/a participante.

 

5.3. Ao registar-se, o/a Participante aceita ser contactado/a por e-mail pelas Entidades Organizadoras, enquanto durar a sua participação no Programa DevHack4Impact.


6. Duração do Hackathon

6.1. O Hackathon, propriamente dito, decorrerá a partir de um evento online de 22 a 25 de março de 2021, das 17h00 às 20h00 e terá a duração de 12h. No entanto, as ideias devem ser desenvolvidas desde o momento em que as pessoas se registem na Plataforma e deverão ser apresentadas de acordo com a timeline apresentada.

 

6.2 O período de inscrições decorre de 11 de fevereiro a 11 de março de 2021.

 

6.3. Todas as datas definidas no Hackathon estão no fuso horário de Lisboa (GMT) e referem-se ao ano 2021.

 

6.4. Será realizado um Workshop de Ideação com as ONGD Mentoras no dia 25 de fevereiro que permitirá aos participantes e às equipas constituídas até então esclarecer dúvidas sobre o contexto das ideias a concurso e as necessidades e problemas que devem de apresentar soluções digitais.

 

6.5. Quando necessário, devido a requisitos operacionais, as Entidades Organizadoras reservam-se o direito de alterar a data de execução do Hackathon, transmitindo atempadamente aos Participantes caso tal aconteça.


7. Termos de Participação

7.1 Os participantes inscritos aceitam os seguintes termos:

a) As ideias desenvolvidas não podem conter qualquer referência explícita ou sugestiva a práticas violentas, abusivas ou referências depreciativas a qualquer conteúdo étnico, racial, religioso, profissional, de género, faixa etária ou conteúdo pornográfico.

b) As ideias desenvolvidas devem regular-se pelos mesmos princípios de atuação que orientam as práticas das ONGD, nomeadamente a Dignidade Humana e os Direitos Humanos, Justiça e Solidariedade, Diversidade e Respeito Mútuo, Independência e Autonomia, Colaboração e Participação, Subsidiariedade, Sustentabilidade, Responsabilidade e Responsabilização e Transparência. Para melhor compreensão destes conceitos poderá ser consultado o Código de Conduta da Plataforma Portuguesa das ONGD.

c) Nenhuma das ideias propostas pode promover o consumo de drogas, substâncias ilegais, armas, ou atividades ilegais/perigosas para a sociedade.

d) Nenhuma proposta poderá conter materiais protegidos por direitos de autor (incluindo imagens, faixas sonoras, conteúdos de websites e media) sem a autorização expressa dos autores.

e) As ideias deverão ser originais.

f) Se as Entidades Promotoras tiverem motivos para suspeitar de conduta injusta, enganosa ou fraudulenta por qualquer participante ou terceiros, a organização reserva-se o direito de excluir do programa qualquer pessoa considerada responsável ou associada a comportamentos inadequados.

g) As Entidades Promotoras reservam-se o direito de alterar ou cancelar o evento a qualquer momento enviando para tal uma notificação aos candidatos já registados.

h) Caso um/a participante desista de participar deverá contactar as Entidades Promotoras e a Plataforma Taikai.

i) As Entidades Promotoras reservam-se o direito de alterar conteúdos ao longo do processo caso se encontrem disponíveis conteúdos mais adequados / avançados.

j) As Entidades Promotoras reservam-se o direito de recolher dados, imagens e informações para o propósito de investigação, melhoria do processo, RP/Imprensa, promoção em redes digitais.


8. Deveres de Participação

  1. A participação neste desafio exige uma frequência de 100 % (exigirá a responsabilidade e a disponibilidade máxima do/a participante) em todas as atividades de grupo e em todas as atividades acordadas com os membros da sua equipa, para que cada um dos participantes consiga atingir os resultados que deseja.
  2. O/a Participante deve ler estas Regras e aceitar na íntegra os seus termos, sem reserva, antes do seu Registo e participação no Desafio.
  3. O/a Participante deverá ser maior de idade.
  4. É permitida apenas uma inscrição por pessoa no Hackathon, isto significa que cada participante terá apenas um perfil.

  

9. Direitos de Autoria de Imagem e Propriedade Intelectual

  1. O uso de fotos ou imagens nos trabalhos desenvolvidos pelos participantes deve estar livre de direitos de autor.
  2.  A definição "direitos de propriedade intelectual" refere-se a qualquer invenção, direito de autor ou outros direitos sobre uma marca ou modelo e qualquer elemento que possa ser protegido por leis ou convenções internacionais sobre propriedade intelectual.
  3. Qualquer projeto constitui um trabalho colaborativo.
  4. Os benefícios das soluções digitais encontradas deverão reverter diretamente paras as ONGD envolvidas, mas os produtos devem ter potencial de multiplicação em outros territórios, contextos e de criação de impacto global no setor. Isto significa que a propriedade intelectual das soluções digitais vencedoras cabe às ONGD mentoras e às Entidades Organizadoras e será facultado livre acesso a todas as ONGD e outros atores do desenvolvimento que possam ter interesse nas soluções encontradas.
  5. Cada participante garante que: 
  1. as peças enviadas pela Equipa da qual ele é membro são originais;
  2. não viola nem imita nenhum direito de autor, patente, marca ou qualquer outra propriedade intelectual pertencente a terceiros; 
  3. não constitui ato de concorrência desleal ou de qualquer forma nefasta; 
  4. todos os elementos, bem como todas as informações comunicadas nas peças, são precisos, confiáveis e completos.

 

10. Comunicação

10.1. Os/as Participantes autorizam as Entidades Organizadoras a partilhar informações pessoais, como nome e sobrenome, contas de twitter/Linkedin e fotografias e citações, inclusive nos sites da TAIKAI, e em qualquer site ou suporte afiliado, sem que este uso possa legalmente dar origem a qualquer remuneração após o término do Hackathon.

 

11. Responsabilidade

11.1. As Entidades Organizadoras não podem ser responsabilizadas em caso de falha ou disfunção da rede de telecomunicações usada, seja qual for a causa, caso esta provoque danos nos equipamentos ou impeça a identificação ou o acesso do/a Participante à plataforma taikai.network ou a qualquer outro recurso crítico para o desenvolvimento dos trabalhos.

 

11.2. A participação no Hackathon implica o conhecimento e a aceitação das características, limitações e riscos associados ao funcionamento de uma rede da Internet e de tecnologias a esta associadas, principalmente a consideração dos desempenhos, tempo de resposta, segurança do software e do hardware, possíveis ataques cibernéticos, como vírus, bomba lógica ou cavalos de Tróia e perda ou desvio de dados. 

 

11.3. As Entidades Organizadoras não podem ser responsabilizadas em caso de modificação total ou parcial, suspensão, interrupção, adiamento ou cancelamento de todo ou parte do programa por razões fora de seu controlo. Neste caso, as Entidades Organizadoras informarão os/as Participantes o mais rápido possível por meio da rede taikai.network ou por qualquer meio que considerarem mais adequado.

 

11.4. As Entidades Organizadoras não podem ser responsabilizadas pelas consequências da exclusão de um/a Participante e/ou de uma Equipa, devido a uma violação das Regras expressas neste e em outros regulamentos associados ao programa.

 

12. Informação Confidencial

 

12.1. Entende-se por “Informação confidencial” no presente Regulamento, todas as informações materiais ou imateriais de qualquer natureza, em particular administrativas, comerciais, científicas, técnicas, financeiras, fiscais, que foram, são ou serão comunicadas pelas Entidades Organizadoras e pelas ONGD Mentoras ao/à Participante, direta ou indiretamente, e de maneira não exaustiva, oralmente, por escrito, mediante entrega de papel ou documentos eletrónicos. 

 

12.2. Durante a duração do Hackathon e durante um período de cinco (5) anos após o seu término, o/a Participante, sob pena de ser acionado um processo de responsabilidade civil e/ou criminal, compromete-se a:

  1. Não usar as Informações Confidenciais para outros fins que não a participação no Hackathon no quadro das condições expressas no Regulamento;
  2. Tomar todas as precauções necessárias, úteis e razoáveis para proteger as Informações Confidenciais;
  3. Não revelar as informações confidenciais a terceiros, exceto aos membros de sua equipa.

 

13. Regras da Competição

As Entidades Organizadoras reservam-se o direito de modificar os termos das Regras durante o Hackathon, se as condições de implementação do mesmo se alterarem por motivos de força maior, sendo que para o efeito notificarão os participantes. O Participante renuncia expressamente a qualquer reclamação ou contestação relacionada a qualquer modificação feita ao Regulamento pelas Entidades Organizadoras, sempre que as mesmas se devam a motivos de força maior e que fujam do controlo das Entidades Promotoras.

 

14. Cancelamento e Suspensão do Hackathon 

14.1. As Entidades Organizadoras reservam-se o direito de cancelar, alterar, suspender o Hackathon sem aviso prévio nos seguintes casos:

  1. Situações de força maior;
  2. Situações de evidência ou suspeição de existência de práticas de fraude, sob qualquer forma, a qualquer momento.

14.2. As Entidades Organizadoras não podem ser responsabilizadas pelo cancelamento ou suspensão do Hackathon e de acordo com o presente ponto, nenhuma compensação será devida ao/à Participante.

 

15. Independência

O Registo e a participação no Hackathon não criam um elo de subordinação entre as Entidades Organizadoras e o/a Participante.

 

16. Reclamações

16.1 Qualquer reclamação do/a Participante deve ser enviada por escrito para [email protected] até 30 dias após a data final do Hackathon.

 

16.2 As reclamações relacionadas com o funcionamento do site taikai.network devem ser enviadas por escrito para o seguinte endereço: TAIKAI, Lda., Av. Serpa Pinto 311, 4450-718 Matosinhos, Portugal. 

 

16.3 Sob pena de poder ser rejeitada, qualquer reclamação deve conter obrigatoriamente: detalhes completos de contacto do/a Participante (nome, morada, login no taikai.network e e-mail); identificação do Hackathon em questão, apresentação clara e documentada dos motivos da reclamação.

 

17. Resolução de Conflitos

17.1 No caso de uma disputa persistente após o/a Participante apresentar uma queixa, de acordo com o Ponto 16, as Entidades Organizadoras e o/a Participante concordam chegar a uma solução amigável antes de qualquer processo judicial.

 

17.2 A parte que deseje iniciar a conciliação deve informar a outra parte através de uma carta registada com aviso de receção, na qual dará a conhecer suas intenções.

 

18. Lei Aplicável

O Regulamento e o Hackathon estão sujeitos à Lei Portuguesa. O/a Participante aceita que qualquer litígio relacionado com o Hackathon seja submetido exclusivamente aos Tribunais de Lisboa.

 

19. Dúvidas e FAQs

Para esclarecimento de qualquer dúvida consulte primeiramente as FAQs. Caso não encontre respostas para as suas questões não hesite em entrar em contacto com a Plataforma Taikai através do e-mail email [email protected].