REGRAS


Antes de ler as regras do desafio, aconselhamos a leitura dos Termos e Condições e da Política de Privacidade da plataforma TAIKAI.


  Índice

  1. Organização do Desafio
  2. Âmbito da Iniciativa
  3. Propósito das Regras
  4. Condições para participar no Hack for Good @Home
  5. Inscrição e Acesso ao Hackathon
  6. Duração do Hackathon
  7. Princípio do Desafio
  8. Pré-seleção dos Projetos
  9. Seleção dos Vencedores
  10. Caraterísticas dos Entregáveis
  11. Direitos de Autoria de Imagem e Propriedade Intelectual
  12. Comunicação
  13. Responsabilidade
  14. Informação Confidencial
  15. Regras da Competição
  16. Cancelamento e Suspensão do Hackathon
  17. Independência
  18. Reclamações
  19. Resolução de Conflitos
  20. Lei Aplicável
  21. Dúvidas e FAQs

 

1. Organização do Desafio

O desafio Hack for Good @Home Água é organizado por:

- Fundação Calouste Gulbenkian, pessoa coletiva de direito privado e utilidade pública, com o número de identificação fiscal 500745684, cujos estatutos foram aprovados pelo Decreto-Lei n.º 40690, de 18 de Julho de 1956, com sede na Av. De Berna, 45ª, 1067-001 Lisboa, Portugal (doravante designada como “Organização” ou “FCG”).

- TAIKAI, Lda., sociedade comercial por quotas, titular do número único de matrícula e identificação de pessoa coletiva 515012718, registada na Conservatória do Registo Comercial de Braga, com sede em Rua Álvaro Ferreira Alves, nº 29, r/c dto, 4100-038 Porto (doravante designada como “Organizadores”).

 

2. Âmbito da Iniciativa

2.1. O Hack for Good é uma iniciativa da Fundação Calouste Gulbenkian com o objetivo de demonstrar o papel que a tecnologia pode desempenhar, através da inovação aberta e a habilidade coletiva da comunidade tecnológica, na resolução dos principais problemas sociais e ambientais que a sociedade enfrenta.

2.2. O Hack for Good @Home é uma maratona exclusivamente digital organizada no âmbito da iniciativa Hack for Good.

2.3. A segunda edição do Hack for Good @Home incide sobre o tema da Água, nomeadamente a eficiência hídrica no setor agrícola, com o objetivo de encontrar melhores soluções tecnológicas para promover e facilitar uma agricultura mais sustentável e eficiente no uso da água.

 

3. Propósito das Regras

3.1. As regras definem os termos e as regras de participação no Hack for Good @Home. As regras completam os Termos e Condições e a Política de Privacidade da Plataforma TAIKAI, que podem ser consultados através de links supramencionados. No caso de inconsistências entre estas regras e as presentes nos Termos e Condições e na Política de Privacidade, estas regras prevalecem.

3.2. O participante está consciente das regras e de acordo com o facto do Hack for Good @Home desafiar o participante a mostrar o seu conhecimento e competências para resolver um problema exigente. O Hack for Good @Home não dependerá nunca de sorte ou acaso em circunstância alguma e, por isso, não pode ser nunca considerado ou semelhante a uma lotaria.

 

4. Condições para participar no Hack for Good @Home

4.1. A participação neste desafio é gratuita.

4.2. O participante deve ler estas Regras e aceitar na íntegra os seus termos, sem reserva, antes do seu registo e participação no Hack for Good @Home.

4.3. O participante deverá ser maior de idade

4.4. É permitida apenas uma inscrição por pessoa no Hack for Good @Home, isto significa que cada participante terá apenas um perfil.

4.5. Os participantes devem formar equipas compostas por um mínimo de 3 elementos e um máximo de 5 participantes.

4.6. O líder de cada equipa terá de possuir nacionalidade Portuguesa.

4.7. As equipas podem ter uma tecnologia desenvolvida, mas a mesma não pode ter participado num programa, recebido financiamento ou qualquer prémio até à data do evento.

4.8. A entrega dos prémios estará sujeita ao cumprimento destas condições.

4.9. Qualquer participantes e/ou equipa que não cumpra com estas regras durante qualquer fase do Hack for Good @Home, será automaticamente e sem notificação prévia desqualificado da iniciativa e não será premiada. No caso de um prémio ser atribuído a um participante e/ou equipa que não cumpra com as regras do desafio, os organizadores têm o direito de exigir o reembolso do prémio recebido.

 

5. Inscrição e acesso ao Hackathon

5.1. Para o registo no Hackathon, cada participante deve criar uma conta de utilizador/a na plataforma taikai.network e indicar o seguinte:

  1. Um nome de utilizador/a válido
  2. Um endereço de email válido
  3. Uma senha válida

5.2. Para validar o registo, o/a Participante deve aceitar os Termos e Condições Gerais e a Política de Privacidade fornecidos pela TAIKAI. Para concluir o Registo no Hackathon, o/a Participante deve indicar que aceita o Regulamento do Hackathon. Para confirmar o registo, um e-mail contendo um link de confirmação será enviado para o endereço de e-mail fornecido pelo/a Participante. Depois de confirmar a conta, o/a Participante poderá completar o seu perfil.

5.3. Qualquer registo contendo informações erradas, imprecisas ou incompletas não deve ser levado em consideração, e pode implicar a exclusão do/a participante.

5.4. Ao registar-se, o/a Participante aceita ser contactado/a por e-mail pelas Entidades Organizadoras, enquanto durar a sua participação no Hack for Good @Home.

 

6. Duração do Hackathon

6.1. O Hack for Good @Home decorrerá entre 22 de março e 8 de julho de 2021:

  1. A fase de inscrições irá decorrer entre 22 de março e 16 de maio às 23:59
  2. A fase de ideação e prototipagem acontece entre 17 de maio e 13 de junho às 23:59
  3. A seleção das equipas finalistas ocorre entre 14 e 20 de junho.
  4. A fase de desenvolvimento, para as equipas finalistas, ocorre entre 21 de junho e 4 de julho às 23:59.
  5. A seleção dos projetos vencedores ocorre entre dia 5 e 8 de julho.
  6. Os vencedores serão anunciados dia 8 de julho após uma sessão de pitch ao júri da iniciativa.

6.2. Todas as datas definidas no Hackathon estão no fuso horário de Lisboa (GMT) e referem-se ao ano 2021.

6.3. Será realizado um webinar no dia 20 de abril que permitirá aos no Hack for Good @Home esclarecer dúvidas sobre o uso da água no setor agrícola e sobre os objetivos da iniciativa.

6.4. Será também realizado uma sessão de boas-vindas aos participantes no dia 18 de maio para esclarecer dúvidas e apresentar os participantes aos mentores da iniciativa.

6.5. Quando necessário, devido a requisitos operacionais, as Entidades Organizadoras reservam-se o direito de alterar a data de execução do Hackathon, transmitindo atempadamente aos Participantes caso tal aconteça.

 

7. Princípio do Desafio

7.1. O desafio Hack for Good @Home consiste na submissão dos quatro entregáveis que estão em acordo com os requisitos apresentados no ponto 8 e 9, durante as fases de pré-seleção e seleção.

7.2. Os entregáveis têm de corresponder ao âmbito do desafio e às regras descritas neste documento.

7.3. Os entregáveis devem ser entregues em Português, mas o Inglês também é aceite pela organização.

 

8. Pré-Seleção dos Projetos

8.1. A pré-seleção acontece após a fase de ideação, entre 14 de junho e 20 de junho.

8.2. O processo de pré-seleção ocorre apenas se concorrerem mais de 5 equipas elegíveis. Se este ponto não for cumprido, a Fundação determinará se a competição continua ou termina nesta fase. Se o desfio terminar nesta fase, não serão atribuidos prémios.

8.3. Entre 17 de maio e 13 de junho, os participantes deverão publicar na plataforma TAIKAI, na sua página de projeto, os seguintes entregáveis:

  1. Um pitch de 3 minutos em formato vídeo (Youtube ou Vimeo);
  2. Uma descrição clara da sua ideia e um protótipo inicial;
  3. Anexos com informação complementar (apresentações, diagramas e screenshots);
  4. Qualquer outra informação relevante para o projeto

8.4. Serão selecionadas para a fase de desenvolvimento oito equipas com base no projeto submetido e no pitch.

8.5. A pré-seleção será realizada com base nos seguintes critérios de avaliação:

  1. Ligação entre a solução e o desafio apresentado
  2. Qualidade da descrição e nível inovação da ideia
  3. Evolução durante o hackathon
  4. Funcionalidade do protótipo
  5. Potencial do produto no mercado
  6. Capacidade da equipa para implementar o projeto

8.6. Fatores associados ao participante, como aparência, opiniões políticas e religiosas ou orientação sexual não serão em circunstância alguma usados no processo de seleção. A seleção nunca será realizada com base em sorte ou acaso.

8.7. O processo de pré-seleção será realizado por um painel de jurados designados pela Fundação Calouste Gulbenkian e pelos mentores do desafio.

 

9. Seleção dos Vencedores

9.1. A seleção dos projetos vencedores ocorre entre 4 de julho e 8 de julho.

9.2. Entre dia 21 de junho e 3 de julho, os participantes deverão publicar ou atualizar na plataforma TAIKAI, na sua página de projeto, os seguintes entregáveis.

  1. Um pitch de 3 minutos em formato vídeo (Youtube ou Vimeo);
  2. Uma descrição clara da sua ideia e um protótipo funcional;
  3. Anexos com informação complementar (apresentações, diagramas e screenshots);
  4. Qualquer outra informação relevante para o projeto

9.3. As equipas premiadas serão selecionadas com base no projeto submetido e no pitch.

9.4. A pré-seleção será realizada com base nos seguintes critérios de avaliação:

  1. Ligação entre a solução e o desafio apresentado
  2. Nível de inovação da ideia
  3. Evolução durante o hackathon e durante a fase de desenvolvimento
  4. Funcionalidade do protótipo
  5. Potencial do produto no mercado
  6. Capacidade da equipa para implementar o projeto

9.5. Fatores associados ao participante, como aparência, opiniões políticas e religiosas ou orientação sexual não serão em circunstância alguma usados no processo de seleção. A seleção nunca será realizada com base em sorte ou acaso.

9.6. O processo de seleção será realizado por um painel de jurados designados pela Fundação Calouste Gulbenkian, diferente do júri designado para o processo de pré-seleção referido no ponto 8.

9.7. O ranking dos projetos com a avaliação do júri será anunciado no dia 8 de julho, após a sessão do pitch.

 

10. Caraterísticas dos Entregáveis

10.1. Os entregáveis de cada projeto devem corresponder ao âmbito do desafio Hack for Good @Home e aos pontos 8 e 9 explícitos no documento das regras.

10.2. Em caso de dificuldade ou falhas no acesso aos entregáveis, os participantes do respetivo projeto serão notificados e responsáveis por uma nova submissão, antes dos prazos definidos. Casos o prazo para a submissão já tenha terminado, o projeto não será considerado nos processos de seleção.

10.3. Os participantes devem garantir que o conteúdo do projeto consiste única e exclusivamente no esforço e contributos da equipa. Se existirem suspeitas de contribuições de terceiros, os participantes dessa equipa serão desqualificados.

 

11. Direitos de Autoria de Imagem e Propriedade Intelectual

11.1. O uso de fotos ou imagens nos trabalhos desenvolvidos pelos participantes deve estar livre de direitos de autor.

11.2. A definição "direitos de propriedade intelectual" refere-se a qualquer invenção, direito de autor ou outros direitos sobre uma marca ou modelo e qualquer elemento que possa ser protegido por leis ou convenções internacionais sobre propriedade intelectual.

11.3. Qualquer projeto constitui um trabalho colaborativo.

11.4. Os benefícios das soluções digitais encontradas deverão reverter diretamente paras as ONGD envolvidas, mas os produtos devem ter potencial de multiplicação em outros territórios, contextos e de criação de impacto global no setor. Isto significa que a propriedade intelectual das soluções digitais vencedoras cabe às ONGD mentoras e às Entidades Organizadoras e será facultado livre acesso a todas as ONGD e outros atores do desenvolvimento que possam ter interesse nas soluções encontradas.

11.5. Cada participante garante que: 

  1. as peças enviadas pela Equipa da qual ele é membro são originais;
  2. não viola nem imita nenhum direito de autor, patente, marca ou qualquer outra propriedade intelectual pertencente a terceiros; 
  3. não constitui ato de concorrência desleal ou de qualquer forma nefasta; 
  4. todos os elementos, bem como todas as informações comunicadas nas peças, são precisos, confiáveis e completos.

 

12. Comunicação

12.1. Os/as Participantes autorizam as Entidades Organizadoras a partilhar informações pessoais, como nome e sobrenome, contas de twitter/Linkedin e fotografias e citações, inclusive nos sites da TAIKAI, e em qualquer site ou suporte afiliado, sem que este uso possa legalmente dar origem a qualquer remuneração após o término do Hackathon.

 

13. Responsabilidade

13.1. As Entidades Organizadoras não podem ser responsabilizadas em caso de falha ou disfunção da rede de telecomunicações usada, seja qual for a causa, caso esta provoque danos nos equipamentos ou impeça a identificação ou o acesso do/a Participante à plataforma taikai.network ou a qualquer outro recurso crítico para o desenvolvimento dos trabalhos.

13.2. A participação no Hackathon implica o conhecimento e a aceitação das características, limitações e riscos associados ao funcionamento de uma rede da Internet e de tecnologias a esta associadas, principalmente a consideração dos desempenhos, tempo de resposta, segurança do software e do hardware, possíveis ataques cibernéticos, como vírus, bomba lógica ou cavalos de Tróia e perda ou desvio de dados. 

13.3. As Entidades Organizadoras não podem ser responsabilizadas em caso de modificação total ou parcial, suspensão, interrupção, adiamento ou cancelamento de todo ou parte do programa por razões fora de seu controlo. Neste caso, as Entidades Organizadoras informarão os/as Participantes o mais rápido possível por meio da rede taikai.network ou por qualquer meio que considerarem mais adequado.

13.4. As Entidades Organizadoras não podem ser responsabilizadas pelas consequências da exclusão de um/a Participante e/ou de uma Equipa, devido a uma violação das Regras expressas neste e em outros regulamentos associados ao programa.

 

14. Informação Confidencial

14.1. Entende-se por “Informação confidencial” no presente Regulamento, todas as informações materiais ou imateriais de qualquer natureza, em particular administrativas, comerciais, científicas, técnicas, financeiras, fiscais, que foram, são ou serão comunicadas pelas Entidades Organizadoras e pelas ONGD Mentoras ao/à Participante, direta ou indiretamente, e de maneira não exaustiva, oralmente, por escrito, mediante entrega de papel ou documentos eletrónicos. 

14.2. Durante a duração do Hackathon e durante um período de cinco (5) anos após o seu término, o/a Participante, sob pena de ser acionado um processo de responsabilidade civil e/ou criminal, compromete-se a:

  1. Não usar as Informações Confidenciais para outros fins que não a participação no Hackathon no quadro das condições expressas no Regulamento.
  2. Tomar todas as precauções necessárias, úteis e razoáveis para proteger as Informações Confidenciais.
  3. Não revelar as informações confidenciais a terceiros, exceto aos membros de sua equipa.

 

15. Regras da Competição

15.1. As Entidades Organizadoras reservam-se o direito de modificar os termos das Regras durante o Hackathon, se as condições de implementação do mesmo se alterarem por motivos de força maior, sendo que para o efeito notificarão os participantes. O Participante renuncia expressamente a qualquer reclamação ou contestação relacionada a qualquer modificação feita ao Regulamento pelas Entidades Organizadoras, sempre que as mesmas se devam a motivos de força maior e que fujam do controlo das Entidades Promotoras. 


16. Cancelamento e Suspensão do Hackathon

16.1. As Entidades Organizadoras reservam-se o direito de cancelar, alterar, suspender o Hackathon sem aviso prévio nos seguintes casos:

  1. Situações de força maior;
  2. Situações de evidência ou suspeição de existência de práticas de fraude, sob qualquer forma, a qualquer momento.
  3. As Entidades Organizadoras não podem ser responsabilizadas pelo cancelamento ou suspensão do Hackathon e de acordo com o presente ponto, nenhuma compensação será devida ao/à Participante.

 

17. Independência 

17.1. O Registo e a participação no Hackathon não criam um elo de subordinação entre as Entidades Organizadoras e o/a Participante. 

 

18. Reclamações

18.1. Qualquer reclamação do/a Participante deve ser enviada por escrito para [email protected] até 30 dias após a data final do Hackathon.

18.2. As reclamações relacionadas com o funcionamento do site taikai.network devem ser enviadas por escrito para o seguinte endereço: TAIKAI, Lda., Av. Serpa Pinto 311, 4450-718 Matosinhos, Portugal. 

18.3. Sob pena de poder ser rejeitada, qualquer reclamação deve conter obrigatoriamente: detalhes completos de contacto do/a Participante (nome, morada, login no taikai.network e e-mail); identificação do Hackathon em questão, apresentação clara e documentada dos motivos da reclamação.

 

19. Resolução de Conflitos

19.1. No caso de uma disputa persistente após o/a Participante apresentar uma queixa, de acordo com o Ponto 16, as Entidades Organizadoras e o/a Participante concordam chegar a uma solução amigável antes de qualquer processo judicial.

19.2. A parte que deseje iniciar a conciliação deve informar a outra parte através de uma carta registada com aviso de receção, na qual dará a conhecer suas intenções.

 

20. Lei Aplicável

20.1. O Regulamento e o Hackathon estão sujeitos à Lei Portuguesa. O/a Participante aceita que qualquer litígio relacionado com o Hackathon seja submetido exclusivamente aos Tribunais de Lisboa.

 

21. Dúvidas e FAQs

21.1. Para esclarecimento de qualquer dúvida consulte primeiramente as FAQs. Caso não encontre respostas para as suas questões não hesite em entrar em contacto com a Plataforma Taikai através do e-mail email [email protected]